法术是怎样炼成的:听觉版的「封神演义」声音设计素材发布
这套声音设计素材或许可以说是一部听觉版的「封神演义」。
素材库功能与亮点
- 完整的法术体系
- 中国传统神魔、修炼文学语境
- 中式传统审美的听觉意象
- 法门、玄术,两篇为一套
- 192/24录音,96/24制作
- 法门: 271 tracks, 21.9GB
- 玄术: 108 tracks, 2.7GB
这套声音设计素材或许可以说是一部听觉版的“封神演义”。无论在材质表现,还是材质的运动,都力图呈现中国传统玄学与美学特点。说起来很玄乎,还是直接入正题来,简单介绍一下这套声音设计素材(Designed Sound Library)的设计制作流程。
设计制作流程
前期准备,阶段一:
文本学习,确定清单。理论上只需要法和术两份清单(其实是清单环节的后半期才有了这个分类)。然一则体系纷乱,二则其显化多文字性或者视觉化,听觉性需要更为明确的定义和细分,以免结果听感差异模糊,所以中间环节的清单内容也不少。简而言之,功课阶段要将文本显化且厘出每一种声音可能的性状特质,即使只是文字上的。这阶段最重要的目标是:梳理文本逻辑,找到合适的入手角度,并且定义每一种法术的独特性状。一来可以让量产工作不至于陷入混乱,二来也可以清楚预测需要录音的素材范围、后期可能需要的技术方案。
前期准备,阶段二:
测试技术流程与表现效果可行性、评估素材录音清单。上一步产生的清单提供了大量听觉与视觉信息,而它们也仅文字罢了。一个适合量产化创作的技术流程、声音表现力的丰富性,需要深层尝试以预测最终效果。在此过程中挖掘出更多文本的听觉显化可能性,并建立表现技法的核心模式。其中一个主要结论是:中国传统书画、雕塑技法是非常重要的参考思路。于是花了一些时间去学习它们的技法和表征模式,例如各种纹样、“十二水法”。如此大费周章,无非也是为了听觉表现的“多样化”。而这三个字,做起来何其难也!整个前期阶段的工作用了8个月,各种文本学习和梳理。记下非常多的笔记,然后在AI协助下,终于抽丝剥茧找到了可操作的方案。
前期制作,素材录制:
Foley、合成器依然是主要的, 也用到了Azzam Bells装置。对原始素材的第一要求是Organic,这是个多重含义的单词。我的定义是“自然、流畅的生物化运动表现”,这是任何技术都无法取代的。所以录制过程缓慢且漫长,需要尝试很多材料和动作乃至录音技巧。当然,多年的个人积攒也发挥了极为重要的作用,那些录音素材的大部分也在前些年上架了BH14B.COM。其实大部分素材已经在前期准备阶段陆续录好了,但是准备工作结束后发现一些Foley的运动表现并不符合设定需求,所以补了不少。
(Organic通常还意味着一些些情绪、人性化、拟人化的状态。传统审美在文本上总是竭尽全力描绘对“自然”的憧憬和追求,这是另一种Organic。所以但这套素材并没有我往常强调的情绪或者人性化的一面,更多的像是纹样,由各种线条、色块组成,而这回它们是声音,是听觉的纹样。传统审美在文本上总是竭尽全力描绘对“自然”的憧憬和追求,这是另一种Organic。)
中期,法门创作:
使用Sensel Morph控制板与Radium制作预设,然后实时分轨录制。这个过程远比预计的漫长和艰辛,期间不得不多次停下来,一言难尽。合适的素材与合适的运动、加上合适的配方,每一层都要揣摩和摸索。毕竟,这是一种噪音和声。技术上,最大的难度在于”细弱噪音的和声“。Walter Murch老先生认为,电影声音的设计与制作就好比是一大堆声音素材的交响,合理的选择与结构就能让众多乐器产生交响与运动。但我们的听觉大脑,总是喜欢把声音信号归并,这是生物进化导致的结果,以更快更准确地判断声音信息。但也因此让声音的纤细纹理表现变得极为困难。于此同时,声音的运动控制也和修炼一样,需要控制呼吸节奏等等,方可让它们如我所愿地运动。
后期,法门制作:
ProTools。这个阶段的目标有二:一改进Radium未能实现的表现细节;二是勾画润色分轨素材,以期突出每一组素材的特征,即精修。让噪声层合理分布与运动,形成“噪音和声”的结构。主要手法是:音高与频响的功能互补,动态相展与空间布局。音效的音高、功能性与空间属性几乎被极限使用。尤其是音高控制,我大多选择了4、5度和八度,偶尔也会选择大三度。包括风、水、火、土之类的噪声,它们其实都是有音高的。当然,这里的“音高”定义与音乐性“音高”是有技术型区别的,但同理。只要配置合理,不需要太多层就能支撑起听觉结构。空间属性是个非常难处理的问题,除了各种混响,材质层的宽度、运动形态、以及材质层之间的相对位置与频谱关系,那才是构建空间感的根本。这与编曲、混音是异曲同工的。在ProTools清理与制作阶段,很少再使用原始素材来补充,而是仰赖Radium录出的分轨。主要原因在于,确保最终的结果能够最大程度上维持Morph控制板“画”出来的材质运动姿态。
后期,玄术制作:
ProTools,Soundminer。前期工作相对具体,每一种玄术都标注了声音的表现特征,加之已有“法门”的经验,因而玄术的制作相对比较顺利。玄术的样本并不是“法门”素材的设计版本(Designed SFX),只是部分使用了“法门”的素材。很大部分来自前期准备的素材和以往的积累,包括大量使用田野录音的素材,还有部分是为此专门录制的素材。相较于法门,玄术是用于施术或者被施法,因而它的动态变化要比法门大很多。但运动姿态依然力图呈现出中国传统审美。主要障碍与“法门”的创作过程类似:合适的素材与合适的运动。Radium在这里只用“法门”搭建好的预设补录出一些分轨,但整体使用比较少,更多依赖效果插件的使用技巧。
制作进度节点记录:
- 2023/11月底,放弃原有计划,准备新的设计方案:传统中国神魔文学与修炼文化中的法术系统
- 2024/1月25日,制作法术清单
- 2024/9月17日,完成清单、素材补录和技术方案(尽最大可能发掘过往攒下的素材;尽最大可能利用Soundminer与Radium带来的表现力之可能性)
- 2024/10月4日,完成所有Radium预设
- 2024/11月9日,完成所有Radium Stems录音 (然后开始清理录音中的Glitch和初步修整)
- 2025/2月4日,完成法门的Radium Stems编辑,即,所有元素基础素材。随后的Blast制作又遇障碍,心里总是太紧,就失去了对乐趣的感受和发现,但这可能也是我长期以来的个人问题。搞不清是性格还是状态,内心的松弛才是长久维持创造的根基,所谓轻安,何其难!假形于色固然容易,然而无聊至极。
- 20205/3月22日,完成所有法门素材的编辑。导出后即是玄术素材的创作。
- 2025/5月26日,玄术制作结束
- 2025/5月27日,文案、封面重新编写结束
- 2025/6月1日,两份demo制作完成,提交发行方。
后记
故事一开始,我只是打算做一套法术声音素材。2023年暑假期间启动之后,很快觉得那实属无聊。年入半百,是不是该做些真正取悦自己的事情才好?不知道哪根筋搭错,想着如果系统性地还原中国传统文学中的那些法术声音,那会比较有意思。没成想,取悦未遂,倒是把自己扔进了炼丹炉,烤得里外焦黑。不仅仅高估了自己的慧根,更低估了一念之中的野心。
无论从文本学习的笔记还是AI提供的信息,即使众人皆知的五元素其实并不完全是字面上的那些物理元素。西周初的“尚书-洪范”中首次提到的“五行”是相对物质性的描述,那时候还叫“五材”,概念上与起源于罗马的西方四元素大体相当。它的抽象化要等到战国时期邹衍才开始。五行的逻辑,除了粗略的元素物理属性,例如颜色、硬度和熔点,更多是千百年杂糅、累积下来的表征逻辑,所谓相克相生也是慢慢补起来的闭环。玄学的世俗化大约起于宋代,明清时期才开始了显化,从此更是一发不可收拾。
材质,传统里不是台面上有身份的话题,但行家里手个个痴迷其中。从笔墨纸砚到金石玉器,无不如此。他们发明了一个玄乎的词:藏而不露。恐怕也是最为成功的美学普及词汇之一。怎么藏、漏多少,各家自有章法,个中趣味也就丰富多彩了。
就声音而言,我们的形容词一向是匮乏的,甚至不如猎人。在传统文学里,声音的描述有些是意象、有些则是形态,甚至有些单纯是字面表达而已。但意、形的融合配比关系,是中国传统美学的基本逻辑支点。在中国传统绘画与雕塑上,例如“曹衣出水”、“吴带当风”,其“形”也在虚实和意趣之间,却呈现出特殊的韵势与运动,而非静态。这与我的声音设计理念不谋而合。从声音创作角度,意多形少则虚(不知所以),意少形多则实(过于写实)。虽然老衲荤素不忌、只求悦己,不过,直白的畅快淋漓则远非这套素材该有的样子。
传统神魔与修炼文学涉及的相关表述词汇并不如我们想象的那么丰富,臆想中的形、意向文字也远没有那么多彩。那些玄虚的词汇即使在小说中的主要作用也只是竭力唤起读者的想象,而不是它自身。术理中一定程度的模糊,给了每一位作者足够的解释权和诠释可能。阴阳、五行、元、气等等,其实并没有一套统一的单主杆状逻辑结构。当然,我们也可以认为那是另一种独特的多元逻辑。但,仅凭文字入手完全不足以完成一套足够丰富的素材库,甚至让我一度怀疑修炼一族的先人们是想象力有限还是故意为之,其实让我有些沮丧。随后的学习和思考过程中,我逐渐反应过来,这恐怕也是传统文化的重要思维之一:独特性和逻辑隐藏在表层下的微小细节中。所谓“积微成著”,不仅是中国传统审美的一个重要概念,恰好也是传统玄学理论的逻辑支点。自此才引出了本套素材的一个核心原则:细弱声音的合理堆积和运动。即使一团水,也可以是很多束细柔水流的协同运动,只要结构与运动合理,就能产生巨浪澎湃之势,而非常见的一大坨水。这个“细”字,古琴和琵琶文献中都有比较一致的论述。对于某一特定法术,我要解决的问题总是包含两个层面:元素的文学逻辑结构定义;运动状态的文学表征或形态。前者决定了基本的元素构成,后者决定了它可能的运动形态,而两者都会被约束在文学意义的意和形之中。至此,也算是混沌初开,随后是超乎预料的苦难(三声)修炼之旅。而我,既不会修炼,也六根不净。不舍得减法,优柔寡断、拖泥带水的性子也带来极大的困扰,最后总以细大不捐安慰自己。
在成熟的设计环境下创作,当然不失也是创作。但把中国传统审美转化成听觉体验,就需要创造一些自己的语汇。曲折、蜿蜒、多变、抽象、隐喻….每一个传统美学里为人称道的词,在听觉创作上都是一道道墙,有技术的、也有想象力的。有一些法术的想法来自早年的动画片,例如大闹天宫。这些动画片里人物造型、运动和法术表现充满了传统审美的诸多手法。例如隐身、遁术、驾云。历史上有很多的信仰、习俗、学说都在一次次断裂之后重组,以另一种面貌或内核出现。这套素材库也是在一大堆混乱的思维中野蛮且勉强地被抛出来。
这套素材耗时18个月,于我个人而言也是一次极为难得的挑战体验。技术限制是个大问题,大部分插件的音乐性设计让人很头疼。但更难的还是想象力和素材运动与气息的控制。
或许这套素材库本身并不能帮到你多少,因为它和目前主流的浓油赤酱素材相去甚远,但衷心希望它的设计方法以及它的听觉体验能够给您一些新鲜的灵感。我也会寻找合适的机会与场合,与大家分享全部的经验和技巧。
制作工具
- 录音机:Sound Devices 833
- 话筒:Schoeps DMS,Sanken CO-100, JRF C-series Pro Contact mic, Marshmallow Pro contact mic, Senheisser MKH8060,Ambient ASF-1 MKII Hydrophone。
- 合成器:Moog Voyager RME, Buchla Easel Command,Eurorack模块若干 。(搭配Eventide H9效果踏板)
- 监听:PMC 22.6
- Audio I/O:Apogee Symphony MKI,
- DAW: ProTools Ultimate
- 素材管理:Soundminer V6
- 采样器: Soundminer Radium
- 控制板: Sensel Morph(搭配Buchla Thunder面板)
主要插件:
- UAD API Vision通道条, 我的最爱
- Tonsturm SpinTracer:初版比较容易控制但是有些bug,升级之后的版本异常难用,变得很难预测,然而没得选。
- INA GRM SpaceGrain:大量使用,让简单的声音行程集群感,但参数调整需要非常仔细才能摸到规律。它的音质要比Sound Particles好很多,但它的问题在于音乐性的设计会产生共振峰,技巧在于粒子数量、密度和扩散方式之间的平衡。
- INA GRM Spaces:用于立体声左右声道的协同运动处理。
- Sound Particles Density:怎么说呢,音质堪堪。功能其实更多向音乐处理靠拢,但本质又是个音效处理插件,所以很尴尬。作为GRM SpaceGrain的备选,有时候也用来提升素材的厚度。
- 混响:Strymon Bigsky, Eventide Blackhole Immversive,Soundtoys Crystallizer, Audio Ease Altiverb, SSL Flexverb。其中BigSky几乎到处都在用,是常驻屏幕的混响。音质干净,效果容易预测。
- 失真:iZotope Trash, Sonnox Transmod,Soundtoys Decaptitator。 Trash原本与给予厚望,但后来发现直接使用最原始的方式获取的失真效果无论音质还是结果更靠谱,Sonnox Transmod狠狠推,一次不行再来一次。
- Waves WNS、Sonnox SuperEsser:这两个插件是我的滤波神器,以前也介绍过,用来稀出样本里一些特定的元素。
素材库简介
本套素材由“法门”与“玄术”两篇组成。
- 法门,即内修,所有法术基础元素。
- 玄术,即行法、施术。
上篇,法门
含:3门、24法,共61境,合115通变化,且每一通变化各有其起收式样本。共271条样本,每条4个
Take。
- Fundamental Elements,源,即基础9元素
- Core Cultivation,内修,亦称“常法”或“正法”
- Outer Cultivation,旁门 (此处为中性,不含褒贬)
- Rite, 起收式
** 以上诸法门,其实都有各自所谓的最高修炼境界。然而在中国文学中,终极的修炼表象是大体雷同的:圆满和谐、霞光万道、凤鸟交鸣、天人合一等等。其实非常音乐性的表达。都给鼓捣出一大群百鸟朝凤的声音,实在索然无趣。所以,还是留给作曲家吧。
下篇,玄术
玄术,即法力的施用方法,含:3门108式,共108条样本,每条3个Take。
传统修炼体系中,诸法门的理论脉络相对清晰一些。但”术”,多小说家言,有无“体系”并不要。为了实用的方便、也考虑我的设计方便,“术”分成了三门:
- Attack 攻
- Defense 守 【素材库中使用Defence】
- Dominate 驭
** 咒语,无论是修炼法门还是施术,都是非常要的法术声音组成部分。但作为音效设计素材库,语音性质的元素应当留给影视和游戏声音的最终创作者。
这套“法术”素材已经上线BH14B.COM。感谢您的支持!
文章出处 http://www.BH14B.COM
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